少しゆるめなBlender勉強会に参加してきました

2015.02.19kickbaseBlender | MODO


参加してきました!少しゆるめなBlender勉強会 : ATND。1月末にあった勉強会だったのですが、わたくしお仕事と自分が主催してる勉強会がファイヤしてた関係で遅めのレポートです!

参加者は全然ゆるくないガチ層が見え隠れする勉強会でしたが、セッションは「物理シュミレーション」を軸に「初心者が触ってみれる」という非常にステキな内容でした。はじめて3Dソフトに触れた方は、モデルがシンプルでも、いざ自分で作ってみると中々手順が必要なことが肌で感じられたんじゃないかなと思います。

「うわー。めんどくせぇ」を経験して、「じゃ、めんどくさくない方法はないかな?」っていうのが始めの一歩なんじゃないかと思ってます。個人的に。

さて、当日の作業ですが、僕はBlender勉強会だというのに、「MODOでモデリング+Blenderで物理演算」という衝撃的な手法をとりました。関係者各位ホントすみません(苦笑)

ただ、これにも理由(言い訳)があってそれも参考になるかもしれないと思うので書いておきます。僕は普段複数の3DCGアプリケーションを併用しますが、簡単に言うとこんな感じです。

  • ZBrush:スカルプト
  • MODO:ポリゴンモデリング・マテリアル・テクスチャリング
  • C4D:アニメーション
  • Blender:物理演算、モディファイア使いたい時、Add-on使いたい時
  • あくまでザックリですけどね。

    現在統合型3DCGソフトは多くありますし、ひとつに絞ったほうが学習コストは下がるでしょう。ただ、納品ファイル形式が許されている限り、作業に合わせて自分の手に馴染んだソフトを併用していけばいいんじゃないかなというのが僕の考え方です。

    アプリに優劣をつけるという趣旨ではなく、選択には好みの問題も多分にあるということをご理解いただけると幸いです。「みんなちがって みんないい」ですよ。
    なので、今回はMODO+Blenderというフローで作業してみました。その手順を追ってみていきます。

    01 モデリング(MODOで作業)

    Blenderでの操作はまんださんが用意してくださったこちらに詳しく載っていますのでご確認ください。ぼくの作業手順は若干異なりますが、Blenderでも同様の作業が可能です。

    ※画像はクリックすることで大きく拡大することができます。詳しく見たい方はどうぞ。


    立方体プリミティブを利用して平面を作成します。セグメントは18*18に分割します。(スライドでは20*20ですが、これには理由があるので後述します)


    円柱プリミティブを利用して円を作成します。サイドは72にしておきましょう。


    作成した円をインセットします。


    真ん中のポリゴンを削除し、「内側の円のエッジ」と「四角形の平面のエッジ」を選択します。(エッジ選択モードでダブルクリック)


    「内側の円のエッジ」と「四角形の平面のエッジ」をブリッジして面をつなぎましょう。ここまでの作業でスライド13ページと同一になりました。スライドでは「To Sphere」コマンドを使用して外周ポリゴンを円形に変形させていましたが、僕はふたつのオブジェクトを接続する方法をとりました。最初に平面を18*18分轄にした理由はこのためです。
    MODOにはデフォルトでは「円形にポリゴンを変形させる機能」がなく、perfectCircle.plというスクリプトを用いて同等の処理を行うことができますが、ポリゴンの流れが汚くなる時があるので、今回は使用を避けました。


    ポリゴン選択モードにしてポリゴン押出し(Shift+X)ツールで天面を作成します。


    底面から見るためビューの位置を変え、下側から覗き込みます。底面の斜め両端のポリゴンを選択しましょう。
    対角線上のポリゴンをふたつ選択し、ビトウィーン選択(Shift+G)で選択範囲を埋めると速いでしょう


    選択範囲のみ表示(Shift+H)を行います。


    選択範囲を縮小(Shift+H↓)します。


    選択範囲を反転( [ )し、ポリゴン押出し(Shift+X)ツールで押し出します。


    四隅のポリゴンをそれぞれ選択します


    選択範囲の拡大(Shift+↑)を実行します。


    正面ビューCtrl+ドラッグで不要なポリゴン選択を解除します。


    ポリゴン押出し(Shift+X)ツールで脚を作成します。


    全表示(U)で完成です。

    いかがでしたでしょうか。上記手法はもちろんBlenderでも可能です。MODOの良い所はひとつひとつの機能が1工程・2工程短縮できる点にあると思っていて、複雑なモデリングを行う際、他のアプリケーションに比べ作業スピードに顕著な差が出てくる事が多いです。

    Blenderでモデリングするメリットももちろんあり、基本機能の豊富さ(今回のTo Sphereもその一例です)と、優秀なAdd-on、融通の効くモディファイアがあげられるでしょう。各人手に馴染むソフトでモデリングすればよいかと思います。

    02 物理演算

    物理演算についての詳しい説明はスライド及び@naotaroさんのブログが参考になると重いますので、詳しくはそちらをご参照ください。
    ここではぼくが「おお!すげぇ!」と思った点を記載していきます。

    まずはカラーテーマ。いろいろ試したんですが、結局Energyに落ち着きました。ダークテーマかっこよし。


    市松模様を非選択にする「Checker Deselector」、便利。


    アクティブとパッシブの設定は簡単!重さを変えれば跳ね方ももちろん変わる。


    アニメーション中(Alt+A)にも物体の選択・移動などができる。これは凄い!

    やはりリアルタイム・インタラクションというのはテンションが上がりますね。ぼくはMODOも併用しましたが、もちろん上記すべての工程がBlenderだけで完結できます。

    オープンソースへのリスペクトを絶やすことなく、モノづくりを楽しんでいきましょう!

    追記

    僕が入れている個人的にオススメのAdd-onはこちら。

  • ▶ Blender – 11 awesome addons you should use – YouTube
  • 簡単に写真合成ができるアドオン「BLAM – the camera calibration toolkit」【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】:プチ3DCGモデラーの毎日モデリング – ブロマガ
  • Bsurfaces 1.5 日本語ヘルプ – モデリングとリトポロジーのツール
  • 参考サイト

  • 少しゆるめなBlender勉強会の資料。 | まんださんち
  • 少しゆるめなBlender勉強会開催後+ | まんださんち
  • 少しゆるめなBlender勉強会LT
  • すこしゆるめなBlender勉強会に参加してきた|とあるプログラマーのブログ
  • すこしゆるめなBlender勉強会 – Togetterまとめ
  • Download | Studio LLB

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